The Great Adventurer (TGA)

Projet 12

Caractéristiques

Description

En même temps que mon travail sur Cowboy vs zombie, j'ai découvert un autre jeu que IronPowerTGA avait fait pendant une Game Jam, TGA, un jeu de plate-forme exigeant mais très plaisant. Quand nous avons été lassés de coder sur CVZ2, nous avons réfléchi à comment améliorer TGA classic. Nous avons eu un moment de réflexion sur l'histoire du jeu, pour faire un lore et sur comment le développer. Mon rôle dans ce projet fut de redéssiner les "tiles" du jeu, le décor, d'un aspect 8bits à 16. Je me suis beaucoup amélioré en dessinant les décors. Même si, dans la version actuelle, la plupart de mes dessins ont été remplacés par ceux d'un vrai graphiste.

J'ai aussi beaucoup travaillé sur le convertisseur de map et le tileset. Pour designer un niveau, nous avons utilisé le logiciel Tiled. Il permet de créer une palette de "tile", ou dit dans le jargon le "tilesheet, tileset". Le jeu utilisait sa propre syntaxe pour charger les données d'une map ou sauvegarder la progression du joueur. J'ai développé un utilitaire pour traduire les fichiers du format Tiled vers ce format personnalisé. J'ai utilisé la bibliothèque graphique "WinForm" fournie par Microsoft en lien avec son langage C#. WinForm est très pratique pour toutes les applications qui sont destinées à la bureautique. Ici, l'application revêt un aspect très simple, mais elle possède une grande tambouille interne qui traduisent les fichiers Tiled vers nos fichiers de jeu. J'ai rajouté aussi pour une meilleure expérience utilisateur (et pour un gain de temps non négligeable) une sauvegarde utilisateur du dernier fichier importé. Ce qui permet plus facilement à l'utilisation d'aller chercher les ressources qui sont à un ou deux dossiers de distance.

IronPowerTGA a codé beaucoup de parties du code du jeu. J'ai aidé à coder une partie des mouvements des joueurs pour l'adapter aux mouvements de l'ancien jeu, et pour rajouter des petits "tricks" pour rendre le gameplay plus agréable. Par exemple, un tout petit temps où le joueur peut encore sauter après être tombé, ou bien une détection des murs un peu plus grande que la collision visuelle du joueur pour effectuer un "wall jump". Après avoir fini de fixer les valeurs de déplacement du personnage, je me suis occupé de faire le système pour afficher la bonne animation du personnage.

Comme le jeu manquait de contenu, j'ai créé quelques maps. J'ai essayé de me baser sur une mécanique de gameplay ou sur un thème pour créer chaque niveau. Au bout de 3 mois de développement nous avons mis le projet en pause, car nous étions en manque d'inspiration pour savoir quoi rajouter au jeu.

Visuels - (cliquer pour ouvrir en grand)

Accueil du jeu. Changement de touche. Zone de tutoriel. Zone de sauvegarde. Niveau de la mine abandonné. Niveau avec des flèches. Logiciel Tiled. Utilitaire de traduction de map.

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